Juego de cartas: el truco (I)


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Federico Ferrero

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El truco es el más clásico y tradicional juego de naipes del Cono Sur (Argentina, Brasil, Chile, Paraguay y Uruguay) y Venezuela, aunque su origen como "truque" (o "truc" en valenciano o catalán) se encuentra en Valencia, y también se juega en algunos lugares de Italia. En algo parecido al mus (para los españoles que conozcan este juego), pero jugado con tres cartas, su objetivo es llegar a 30 puntos antes que el rival.

El truco puede jugarse uno contra uno ("mano o mano"), o por parejas en equipo contra otras parejas / equipos (en total, los jugadores siempre deben ser pares). Lo normal es jugar 2 contra 2 . Si son 3 equipos, 6 jugadores, se le llama "pica a pica" o "punta y hacha". También se puede jugar de a 3, jugando 2 contra 1 y el tercero siempre rotando ("truco gallo") pero es lo menos normal. Se juega con una barajas española de 40 cartas (sin 8s, 9s ni comodines).

Los jugadores de cada equipo se sientan enfrentados, es decir, al lado deben tener un jugador del equipo contrario y deben verse de frente con su compañero. Se reparten 3 cartas a cada jugador, dando una a cada uno por vez de derecha a izquierda (el de la izquierda cortará el mazo después de que el que reparte lo haya mezclado y antes de empezar a repartir). Jugaran entonces, empezando por la derecha (que será "mano", y el que no es mano es "pie"), y tirando una carta en cada "mano" (ronda o baza en otros juegos), hasta completar las tres manos. Durante la primera mano se puede "cantar" "envido" (también conocido, como "la primera" o "la mentira").

"Envido" o "envite" es un tipo de apuesta que si es aceptada (el jugador contrario dice "quiero") y si se gana, proporciona 2 puntos, y si se pierde 1. Si no se acepta (el jugador contrario dice "no quiero") da 1 punto al que lo haya cantado. Si la apuesta es aceptada tal cual (ya veremos que pueden "elevarse" las apuestas), para determinar quién gana se debe decir qué puntaje tiene cada uno. Los puntos para el envido se determinan sumando a las cartas de un mismo palo 20 puntos, y considerando que todas tiene el valor que presentan, salvo las figuras (reyes, caballos y sotas) que no tienen valor.

Por lo tanto, si se tiene, por ejemplo, un 5 y un 4 del mismo palo, se tiene "29" de envido. Si se tiene un 3 y una Sota, se tiene "23" de envido. El máximo puntaje, como se puede deducir, será "33" (un seis y un siete del mismo palo). En caso de empate gana siempre el que es "mano".

Si se da el caso de que alguien "quiso" o "cantó" envido sin tener dos cartas del mismo palo, tendrá que decir el número de la carta más alta que tenga, por ejemplo, "6s". Con que el otro tenga dos cartas del mismo palo ya ganaría, pero podría darse el caso de que el otro jugador tampoco tuviera, que hubiera cantado para amedrentar al otro ("echarse un farol", como dicen los españoles), y no habiendo funcionado su estratagema ahora tendría que decir lo que tiene...y si su carta fuera, por ejemplo, un 5, este perdería contra el 6s del contrincante.

Ahora, la apuesta por el envido, además de quererse o no quererse, puede subirse. Si desea apostarse más, cuando nos digan "envido", podemos contestar "envido". El contrincante puede replicar ahora a nuestra subida de apuesta con un "quiero", un "no quiero" o, volviendo a subirla, y decir "real envido". Entonces nosotros podríamos aceptar, no aceptar, o replicar "falta envido". Cada una de estas apuestas tiene un valor si no se la acepta a favor del rival, otro si se la gana, y otro valor en contra si se la pierde.

Al "envido" se puede contestar tanto "envido" como directamente "real envido".



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